
IIIIIII  SSSSSSS  HHH   H  AAAAAAA  RRRRRR           IIIIIIIIIIIIII
  III    SSS      HHH   H  AAA   A  RRR   R             III   III  
  III    SSS      HHH   H  AAA   A  RRR   R             III   III  
  III    SSS      HHH   H  AAA   A  RRR   R             III   III  
  III    SSSSSSS  HHHHHHH  AAAAAAA  RRRRRR              III   III  
  III          S  HHH   H  AAA   A  RRR RR              III   III  
  III          S  HHH   H  AAA   A  RRR  RR             III   III  
  III          S  HHH   H  AAA   A  RRR  RR             III   III  
IIIIIII  SSSSSSS  HHH   H  AAA   A  RRR   RR          IIIIIIIIIIIII


                                     M     M             DDDD
                                     MM   MM             DD  D
                                     M M M M             DD  D   
                                     M  M  MESSENGERS OF DDDD OOM.

                                                                   
----------------------------- SOMAIRE ----------------------------
                                      

DESCRIPTION DU MONDE            PAGE 2

COMPTINE                        PAGE 2

DESCRIPTIF TECHNIQUE            PAGE 3

ERGONOMIE                       PAGE 3

LE PANNEAU DE COMMANDE          PAGE 4

CHARGEMENT/SAUVEGARDE           PAGE 4

LES COMBATS                     PAGE 5

LE PANNEAU DE L'EQUIPE          PAGE 6

LES ACTIONS                     PAGE 7

LES LIEUX                       PAGE 8

LA FEUILLE DE PERSONNAGE        PAGE 9

LES POTIONS                     PAGE 10/11

LES SORTS                       PAGE 12/13

SYMBOLES DES SORTS              PAGE 13

CREDITS ...                     PAGE 14



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--------------------- DESCRIPTION DU MONDE ------------------------
                
RESUME DES EPISODES PRECEDENTS;
------------------------------
Dans "'Cristal or Arborea",Jarel,le prince des Effes,se lana  la 
qute des cristaux magiques,afin de s'opposer  la puissance 
malfique de Morgoth,le dieu noir banni par ses pairs.
Soutenu par ses fidels compagnons,il rgnra l'harmonie du monde 
d'Arborea et tua Morgoth dans un combat mmorable.
Par la suite,Jarel devint le seigneur de toute la contre,rebatis 
Kendoria.
Sous ca gouverne,Kendoria connut une re de prosprit et de paix.
A sa mort,ses hritirs s'entres-dchirrent et le pays perdit 
toute sa splendeur.

Dans "Ishar,Lengend of the Fortress",un groupe d'aventurirs 
parcourra les terres de Kendoria, la conqute d'Ishar,une 
mystrieuse forteresse.
Ishar signifiant inconnu en langue elfique appartenait  
Krogh,progniteur dmoniaque de Morgoth et de la sorcire 
Morgula,qui menacait de rduire toute la population  
l'asserviment.
Aprs moult aventures,les compagons retrouvrent Ishar et 
detruisirent Krogh. 

LE MONDE D'ISHAR,AUJOURD'HUI
----------------------------

Ishar est devenu un centre culturel et intelligent qui rayonne sur 
tout l'archipel d'Arborea.
Celui-ci est compos de sept les :
l'le de Kendoria et six autres dont chacune d'entre elles porte 
le nom d'un des compagnons de jarel.
Grce aux arrives massives des peuples des terres du 
nord,submerges par les eaux.
Zach's Island,la plus connue des les,se developpa trs rapidement 
et demeure aujourd'hui une cit trs importante.
Les autres les sont habites par diffrentes peuplades,plus ou 
moin volues.
Un beau matin,Zubaran,le nouveau seingneur d'ishar,recoit une 
curieuse visite...


-------------------------------COMPTINE--------------------------- 
 ( l'usage de l'Aventurier Perspicace et nanmoins Prsenptueux)

5 Dwinlgelindidlong
5 dissmins sur des terres
5 saints fragments,fondements de l'humain
5 runi par leur fille sans lumires
5 alors,qui ne deviendrons plus qu'Un
4 Dwilgelindidlong
4 retranscrits par les mains des anciens
4 avec 2 pour parcourir les Mers
4 qui mnererons  l'Antre du malin
3 Dwinggelindilidong
3 symboles,parues pour ne pas dplaire
3 prsents pour les Seigneurs du Bien
2 Dwilgelindildong
2 druides,un en Poussire et l'autre en pierre 
1 Dwilgelindildong... l'Unique... shandar                    
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------------------------DESCRIPTIF TECHNIQUE----------------------


LANCEMENT DU JEU:
----------------


Insrez disquette A ,allumez et jouez (en rsums...).

INSTALATION SUR DISQUE DUR:
---------------------------

l'instalation sur disque dur fait pas l'instalation de tous les 
fichiers dans un repertoir du d-dur.
sortez le programme START.PRG du dossier AUTO et recopiez-le au 
mme niveau que les autres fichiers.
Suprimez ensuite le dossier AUTO sur votre disque dur.
Pour lancer le jeu,selectionnez START.PRG.
Il ne doit pas tre utile de laisser un disk de ISHAR II dans le 
lecteur,le teste de protection yant tait suprim.


--------------------------ERGONOMIE-------------------------------


Le jeu est prvu pour fonctionner entiremennt  la souris.

Le bouton gauche sert  slectionner,
"       " droit  "    " annuler l'opratione en cours 
et  refermer les menus slectionns.

On peut galement utliser le clavier .
Ainsi,le pav numriquie (chiffre de 1  9) mule les dplacement 
de la souris.

La touche <SHIFT> remplace le bouton gauche de la souris,

"       " <alt>   "                " droit.

Les touches F1  F5  mulent les icones "Actions",

"         " F6  F10 "                " de combats. 

La touche <CONTROL> combines avec le pav numrique permet:

 * d'accder au panneau tactique avec le chiffre 7
 * "          " menu de sauvegarde avec le chiffre 9
 * de se dplacer dans le dcor 3D grce aux chiffres de 1  6.

une mulation joystick existe,elle n'est cependant pas 
recommande(CP:ca rame!).

La manette de jeu sert  dplacer la flche sur l'cran.

Le bouton de tir remplace le bouton gauche de la souris,

la touche <ALT> le bouton droit (CP: ils se reptent...).



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------------------------LE PANNEAU DE COMMANDE-------------------- 


DEPLACEMENT:
-----------


Ils s'ffectuent grce aux flches directionnelles .
Pour les dplacement au clavier numrique:
dplacement vers       l'avant   5 ou 8.
"              "       l'arrire 2.
"              "       a droite 6.
"              "       a gauche 4.
dplacement de cots      droit  3.
"                  "      gauche 1

En haut de l'cran est inscrit le nom du lieu travers.
(CP: ils ont oublis de notifier la lune et le soleil...)


TACTIQUE:  
-------- 

On peut choisir la disposition tactique des personnages.
Pour cela,il suffit de cliquer sur l'icone cardis (CP: gauche de 
la boussole).
Un damier 5*5 s'affiche avec des petits symboles 
(chiffre romains),qui reprsentent chacun des personnages de 
l'quipe ,on retrouve ces chiffres en bas  gauche de chaque case 
de personnages.
Selectionnez le symbole dsir et placez-le sur une case du 
damier.
Les personnages placs sur les cases les plus hautes seront en 
tte du groupe.
Ils encaisserons les coups les premiers.
Les personnages placs derrire seront assez bien protegs(sauf en 
cas d'attaque par l'arrire);mais ils ne pourrons pas se battre en 
corp  corp, moin qu'ils ne possdent une arme de jet (voir 
chapitre"les combats").
Pour se dplacer en file indienne,il faut placer les symboles sur 
une mme ligne verticale ;le personnage en tte du groupe encaisse 
alors tous les coups et il est le seul  pouvoir combattre en 
corps  corps.
Pour se dplacer en ligne,il faut placer les symboles sur un mme 
ligne horizontale.Dans ce cas prcis,tous les personnages 
encaissent et combattent au mme niveau.


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CHARGEMENT/SAUVEGARDE:
---------------------

En cliquant sur l'icone disquette,vous accedez  un menu avec 
quatre propositions:
  - sauvegarde d'une partie en cours : suivez alors les 
instructions indiqus  l'cran.
Le programme vous demandera d'introduire une disquette 
pralablement format.
Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le voulez.
  - Chargement d'une sauvegarde : il faut entrer le nom de la 
sauvegarde et mettre la disquette de sauvegarde dans le lecteur.
  - recommancer une nouvel partie.
  - reprise d'une ancienne quipe du jeu "ISHAR,legend of 
fortress" : c'est une disquette de sauvegarde utilis dans ce 
logiciel qu'il faudra placer dans le lecteur.La partie commencera 
alors obligatoirement au dbut du jeu avec les personnages de 
cette nouvel quipe.
Ceux-ci garderons leurs caractristiques,mais perdrons leurs 
objets et sorts de magie.
Parfois,les niveaux des personnages serons lgrement 
modifis,afin de les ajuster par rapport  ceux d'ishar II.
                                                         

-------------------------LES COMBATS------------------------------ 
 

Les combats se droulent en temps rel.
Le panneau de combat regroupe les cases de combat de chacun 
des joueurs avec leur arme active.
Ces cases sont places en quincince et reprsentent de gauche  
droite les cinq personnages de l'quipe reconnaissables par leur 
chiffre romain.
Pour frapper avec un personnage,on clique sur sa case de combat 
corresspondante .
Celui-ci change de couleur pendant la dure de l'attaque.
On pourra refrapper lorsque la case aura retrouv sa couleur 
initiale.
Les coups sont ports avec l'arme tenue en main.
Ils sont plus ou moins rapides suivant cette arme.
Une arme  deux mains est plus lente qu'une arme  une main mais 
occasionne plus de dgats.
Si le joueur  une arme seule,l'arme utilis changera alors dans la 
case  chaque frappe.
Sans arme,le personnage donnera des coups de poing.
Pour frapper un adversaire,il faut tre en premiere ligne (voir 
chapitre "le panneau de commande :" tactique").
Les personnages placs pourront cependant utiliser des armes de 
jet.
Elles sont reconnaissables par des petits traits,symbolisant la 
vitesse pour lancer cette arme,cliquez sur sa case de combat,la 
souris se transforme,puis slectionnez l'adversaire  
toucher,celui-ci peut tre loign.
Les impacts sont reprsents  l'image par une petite flaque de 
sang dans laquelle on peut lire les points de dgats,c'est les 
points de vie perdus par la victime.
Ces dgats sont fonction de nombreux paramtres : la puissance de 
l'arme,la force,l'agilit (armes de jet notamment), les 
comptences dans les armes ,la constitution de l'adversaire...

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------------------------LE PANNEAU DE L'EQUIPE-------------------- 

L'quipe est constitu de 5 personnages au maximum.
Au dbut de la partie,vous commencez avec un seul personnage.
Le nom de chaque joueur est inscrit en bas.
Son visage apparait dans le mdaillon (CP:ca ressemble pas trop  
ca...),si la case est vide,le mdaillon contient un visage de 
pierre.
Notez le chiffre romain en bas  gauche,qui reprsente le 
personnage dans le tableau tactique (voir le chapitre "panneau de 
commande").
La barre est le niveau des points de vie.
Surveillez-la attentivement car le personnage meurt quant le 
personnage est arriv  zro.
Une tte de mort apparait alors dans le cadre.
On peut rcuprer les objts d'un mort dans sa fiche de personnage 
si on ne change pas de lieu,le moindre dplacement,provoque la 
disparition du joueur dced.
Quant tous les joueurs sont mort,la partie est termine.
Les quatre icones permettent d'accder  des panneaux de gestion 
de l'information ,qui vont s'afficher  la place du visage du 
personnage.
En recliquant une seconde fois sur les icones,le visage 
rapparaitra dans le mdaillon. 
 - La premire icne ouvre un menu qui propose diffrentes actions 
(voir chapitre"Les actions",plus loin).
 - La deuxime icne reprend les principaux paramtres:
niveau physique et psychique,experience et argent.
La forme physique influe sur les performances au combat.
Ce niveau baisse au fur et  mesure des dplacements.
Quant il est  zro,les points de vie se decrmentent petit  
petit .
Pour le remonter,il faut dormir,manger ou absorber des potions 
rgenratrices.
Le psychisme joue sur les effets et la dure des sorts de magie.
On rcupre des points de psychisme en dormant ou en buvant 
certaines potions.
 - La troisime icne affiche les mains et les diffrents tats 
physiologiques du joueur.
Ces tats proviennent de sorts de magie,que le personnage  reu 
et subit encore (voir le chapitre"Les sorts").
Dans les mains,apparaissent les objets ventuellement tenus.
On peut changer ou placer des objets directement  partir de ces 
fentres (voir chapitre "la feuille de personnage").
 - La quatrime et dernire icne (point rouge si oprationnelle) 
sert  lance des sorts de magie.
Cette action est reserv qu' certaines classes 
(clercs,magiciens,druides).
Slectionnez un sort dans le tableau,certains s'excuterons 
directement mais la plupart attendrons que vous pointiez sur le 
personnage  l'cran (sorts d'attaque) ou parmi vos compagnons 
(sorts de dfense) -la souris se transformant alors en cible-.
En utilisant les deux flches sur les cts,vous changez de 
tableau de sorts(3 tableau possible:sorts de dfense,d'attaque ou 
divers).
Les deux nombre sont les flches indiquent respectivement 
l'nergie psychique du personnage et le niveau du sort 
slectionn.
Il existe une trentaine de sorts de diffrents niveaux.
On les acquiert quant le personnage change de niveau (voir 
chapitre "Les sorts").                                      PAGE 6
                                                            

------------------------------LES ACTIONS-------------------------


Pour ffectuer une action prcise,cliquez sur "Act" du personnage 
concern.Cinq actions sont proposes:

 - Enrler :La souris se transforme en main.
Pointer-la sur le personnage  enrler.
Le lieu de prdilection est la taverne,mais on peut aussi 
rencontrer des personnages enrolbles dans les dcors en trois 
dimensions.
Un vote est alors mis par les joueurs,rsulta de la sympathie 
qu'ils prouvent envers le candidat (voir chapitre "la feuille de 
personnage) : ALIGNEMENT").
Attention,des tratres peuvent parfois se glisser dans une quipe.
Ils disparaissent sans laisser de traces,en volant quelques 
objets.

 - Licencier : Comme pour l'enrlement,un vote est promulgu par 
les autres membres de l'quipe.
Un joueur licenci disparait du jeu et ne pourra plus jamais tre 
enrl.
Le licenciement est moins dangereux que l'assassinat,mais pas 
toujours ralisable et on ne rcuprer pas les objets (CP:suffit 
de le dvaliser avant de le virer ou l'empoisoner...).

 - Assassinat : Slectionnez l'quipier  assassiner 
(CP:attention! il n'y a pas de panneau d'alerte du style,le 
personnage slectionn vat tre assassin...).
Attention,car la psychologie des personnages entre en jeu : si un 
des compagnons avait beaucoup de sympathie pour la victime (voir 
chapitre "La feuille de personnage : ALIGNEMENT"),il peut 
assassiner  son tour le meurtrier (CP:un peu de solidarit ne 
fait pas de mal...).
Le rsonement se perptuant,on peut provoquer ansin des 
assassinats en serie !

 - Premiers soins : slectinnez le personnage  soigner.
Un individu qui a t soign ne peut pas l'tre une second 
fois,sauf si il a t retouch entre temps.
L'fficacit est en fonction du niveau de comptence du joueur 
dans cette matire (CP: plus simplement,il faut que le % du 
personnage soignant la blaissure soit assez lev pour tre 
efficace).

 - Carte : la carte globale de l'archipel apparat  l'image.
en slectionnant une les,vous obtiendrez une carte dtaill de 
celle-ci.
Au dbut du jeu,la carte est incomplte.
A vous de trouver les morceaux manquants.
Les embarcadres sont indiqus.
L'quipe est reprsente sur la carte par un point clignotant.



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-----------------------------LES LIEUX-----------------------------


LES MARCHANDS
-------------

Il existe trois sortes de marchands : les marchands d'animaux,les 
armuriers,les drogistes o vous pouvez trouver de la nouriture,des 
potions,divers ustansiles(CP :il y  de mchantes armes...).
Cliquez sur l'icne "Acheter",diffrents produits avec leur prix 
respectifs apparaissent.
Slectionnez l'objet dsir et validez-le sur le cadre du 
joueur-acheteur,ou dans sa feuille de personnage en cliquant sur 
son nom.
Si l'acheteur n'a pas assez d'argent,l'opration est annule.


LES TAVERNES 
------------

Quatre possibilits vous sont offertes.
 - Ecouter : vous permettra de recueillir de nombreux 
renseignements.
 - Enrler : la taverne est un lieu de prdilection pour 
l'enrlement.
Slectionnez le buste du personnage  enrler,le vote validera ou 
non, votre choix.
 - Manger : il faut payer un repas complet pour toute l'quipe.
Si l'enssemble des joueurs ne dispose pas de la somme 
suffisante,aucun d'eux ne mangera.
Sinon,la somme sera rtrocd quitablement entre les compagnons.
Si l'un d'eux vient  manquer,la solde sera combl par les autres 
compagnons,en prenant dans l'ordre les personnages sur le panneau 
quipe.


LES MAISONS
-----------

Dans ces lieux,les panneaux de commande et de l'quipe sont 
inoprents.
Seules les feuilles de personnages peuvent tre slectionnes.
On y rencontre diffrents types d'individus.
La plupart du temps,ils vous confient de prsieuses informations 
ou vous proposent des "missions".
Parfois,vous pouvez rcuprer des objets,cliquez alors dessus et 
rangez-les chez des personnages.


LES EMBARCADERES
----------------

Pour prendre le bateau,recherchez les embarcadres.
Vous y rencontrerez un batelier dans une barque (CP: o que l'on 
soit,il est toujours la celui la...).
Entrez dans la barque,le batelier vous mnera au navire.
La carte s'affichera alors  l'image,slectionnez l'embarcadre ou 
vous souhaitez accoster.


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-----------------------LA FEUILLE DE PERSONNAGE-------------------



Chaque personnage de l'quipe possde sa propre fiche.
On y accde en cliquant sur son nom.

 
DESCRIPTION DU PERSONNAGE
-------------------------


Elle est rpartie sur trois pages,que l'on tourne grce au icnes 
"livres",et contient:
 - l'identit:nom,race,classe(profession)
 - le nieveau du personnage et son exprience
 - le degr de forme:physique,psycique,vitalit
 - la chosion de l'quipe ou ALIGNEMENT :on a vu que le 
relationnel jouait un role important (CP:mais pas prponderent...)
: votes pour enrler ou licencier,assassinats en srie,refus de 
soigner.
Il est bas sur les tableaux dits d' "alignement".
Ces alignements sont fonction de la tendance  faire le bien ou le 
mal et des sympathies et antipathies entre les races (exemple : 
les nains n'aiment pas les elfes).
La cohsion de l'quipe rsume les diffrents alignements entre les 
personnages de l'quipe.
 - Les caractristiques et les comptences,qui influent sur les 
actions du joueur (ex:quelqu'un de fort,causera plus de dgats 
chez l'ennemi,quelqu'un de robuste encaissera mieux).
Ces paramtres voluent au cours du jeu en fonction des 
combats,des russites et des checs.
Il existe sept comptences : le crochetage,la perception,les 
premiers soins,le tir (arcs et arbaltes).
Les comptences dans les armes(une main/deux mains/arme de jet).


L'ARTGENT
---------


Dans l'icne "Argent",est inscrite la somme d'argent que l'on 
dtient.
En cliquant dessus,on accde  un menu de gestion.
En slectionnant l'icne  3 flches,toutes les sommes d'argent 
sont rparties quitablement entre les diffrents membres de 
l'quip.
On peut galement donner une certaine somme  un autre 
personnage:utilisez les bornes "+"et"-"pour dfinir la somme,puis 
cliquez sur l'icne "pice",celui-ci prendra la place de la 
souris.
Validez-la ensuite sur le personnage concern.
L'icne "All"slectionne la somme total que possde le joueur.
L'icne "0"remet la somme  zro.


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OBJETS
------

Un personnage possde souvent quelques objets au dpart.
Quant on trouve un objet,on le place dans une de ces 9 cases.
Certains objets peuvent tre regroups dans une mme case:
nourriture (maxi=5)(CP:moi j'en est 10,ils se sont plantes...).
potions(maxi=10),flches (maxi=20).
Le nombre d'objets est alors inscrit en bas  droite dans la case.
On slectionne un objet en cliquant dessus-ou dans les cas 
d'objets regroups,les prendres tous en cliquant sur le nombre.
On peut ensuite:
 - le dtruire en le valident sur l'icne "Poubelle".
 - connaitre sa dnomination en maintenant le bouton appuy sur 
l'icne "Vue".
 - manger et boire en validant la nourriture ou les potions sur 
l'icne "Absorber".
A noter que cette icne peut tre utilis pour souffler.
Se rassasier remonte les points de physique et de vitalit du 
joueur.
 - habiller son personnage en plaant les vtements,les armures 
et les casques sur le buste.
Il existe des vtements pour homme et pour femme.
 - le prendre en main en le validant sur les icnes "mains".
Si l'objet est important (arme  deux mains),la deuxieme main 
est gris et unitilisable.
 - le mettre dans une autre fiche de personnage,en cliquant sur 
le nom du destinataire et en plaant l'objet dans une des cases.
 - le mettre directement dans la main d'un quipier en la validant 
sur les icnes " mains" du personnage concern.
Si on valide un objet sur un autre,les changes se font 
automatiquement.


----------------------------LES POTIONS----------------------------


Pour fabriquer une potion,il faut dfinir un chaudron magique (un
seul dans le jeu !),qui vous servira de rcipient.
Faites vos mlanges en validant les diffrentes potions sur le 
chaudron.
Celui-ci est rcuprable aprs l'absorption de son contenu.
Reportez vous aux recettes magiques indiques ci-dessous,car 
certains mlanges peuvent avoir des consquences assez tranges...


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RECETTE MAGIQUES
----------------
(ne pas abuser sans avis mdical...).


Soient:

A = compote de pissenlits                 B = huile de salamandre

C = toile de mygale                       D = gui sch

E = cervelle de rat                       F = griffes de gargouille

G = champignons noirs (*)                 H = edelweiss
                                                            


"BULKAL"  : 1 dose B + 1 dose F.

"SCHLOUMZ": 1 dose B + 1 dose D + 1 dose F.

"DZARNA"  : 2 doses B + 1 dose C + 1 dose E + 1 dose F.

"KLOUG"   : 1 dose B + 1 dose C + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F.

"CLOPATOS : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F.

"GAT"    : 3 doses B + 1 dose G. 

"GHOSLAM" : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E.

"ARBOOL"  : 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D + 1 dose H.

"MILDONG" : 1 dose F + 1 dose H.

"POTAIE"  : 1 dose C + 1 dose E.

"RHUMXY"  : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E.

"JABLOU"  : 1 dose A + 1 dose D + 2 doses E.

"HUMBOLD" : 1 dose B + 1 dose C + 1 dose G.

"OKLUM"   : 1 dose D + 1 dose H.

"FLUKJL"  : 3 doses E (CP: la c'est carrment l'overdose...).


(*):les champignons blancs sont vnneux.


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-----------------------------LES SORTS-----------------------------


Il existe une trentaine de sorts de diffrents niveaux.
Seulement trois classes peuvent lancer des sorts : les clercs,les 
magiciens et les druides (CP: comme les moines ocultes...).
Les sorts sont spcifiques pour chacune de ces classes.
En changeant de niveau,le personnage acquiert les sorts 
correspondants  ce niveau.
L'fficacit d'un sort (impact,dure) dpand du niveau du lanceur 
du sort.
Plus celui-ci est lev,plus le sort serra fficace.
Raliser un sort ncessite une certaine nergie psychique.
Si elle est insuffisante,le sort sera sans effet.
Plus le sort est lev,plus il consommera de l'nergie.



DESCRIPTION DES SORTS
---------------------

 * Sorts de dffense : 

(dans l'ordre des niveaux,du plus bas au plus lev) :
 - La gurison (Clerc/Druide) : remonte les points de vie des 
joueurs blesss.
 - Les protections : physique (Clercs/Magicien) limite les dgts 
dans les combats et psychique (Magicien) protge des sortd ennemis.
Il existe des sorts de protection global pour toute l'quipe ,ils 
sont de niveaux plus levs.
 - Les soins spcifiques (Clercs/Druide) : contre les 
empoisonnements et la ccit.
 - La protection contre le feu (Druide).
 - La rsolution d'un joueur (Clercs).
 - La mtamorphose (Magicien) pour changer d'apparence.
 
 * Sorts d'attaque :

 - Les frappes dans l'ordre des niveaux  :
La boule de feu (Magicien) infficace sur des personnages 
insensibles au feu (Dragon...),
le marteau spirituel (Clerc),
La main enflamme (Magicien),
le nuage de glace (Magicien) recommand sur les tres de feu 
et l'esprit de flamme (Magicien)qui est le sort le plus puissant.
 - Les frappes sur tous ennemis prsent : 
La foudre (magicien) 
et la tempte de feu (Magicien) impuissant sur les tres de feu.
 - Les actions spcifiques sur les ennemis :
Le sommeil (Magicien),
l'aveuglement (Clerf),
la paralysie(Clerc/Magicien),
 - Les inversions :l'inversion classique (Clerf/Magicien),
qui  change la tendance d'un personnage (ami/nnemi) et le special 
Turn Undead (Magicien) qui rend fou uniquement les morts-viviants.
 

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 * Sorts spcifiques :
 
 - Le paranormal la dtection"paranormal" (Magicien) signal si l'on 
est dans un lieu envout.
L'exorsisme (Clerc) indique les caractristiques du personnage 
rencontr.
 - La cl magique (Magicien) ouvre toutes les portes.
 - Le changement de plan (Magicien) permet en plein combat de 
changer de plan temporel pendant un certain temps.
On peut ainsi remonter ses points de vie et prparer sa stratgie.
 - La tlportation (Magicien) s'utilise avec le 
Mmo-Telep (Magicien) qui enregistre au pralable le point 
d'arrive de la tlportation.

---------------------------SORTS DE DEFENSE------------------------

Figure 1  : gurison
Figure 2  : protection physique globale  
Figure 3  : anti-poison                                                          
Figure 4  : soins ccit
Figure 5  : rsurrection                                                         
Figure 6  : invulnrabilit            
Figure 7  : protection psychique                                                 
Figure 8  : mtamorphose           
Figure 9  : rgnration                                                         
Figure 10 : protection psychique globale           
Figure 11 : protection du feu                                                    
Figure 12 : anti-paralysie        
Figure 13 : protection physique


----------------------------SORTS D'ATTAQUE------------------------

Figure 1  : boule de feu                                                   
Figure 2  : foudre  
Figure 3  : paralysie                                                          
Figure 4  : tempte de feu
Figure 5  : aveuglement                                                          
Figure 6  : nuage de glace
Figure 7  : main enflamme                                                       
Figure 8  : esprit de flamme
Figure 9  : sommeil                                                              
Figure 10 : inversion
Figure 11 : marteau spirituel                                                    
Figure 12 : turn undead
        

-------------------------------SORTS SPECIFIQUE--------------------

Figure 1  : mmo-telep                                                      
Figure 2  : cl magique
Figure 3  : tlportation                                                      
Figure 4  : dtection paranormal
Figure 5  : changement de plan                                                   
Figure 6  : exorcisme
Figure 7  : reconnaissance tlpathique                                          
Figure 8  : empoisonnement
                                                                                
                                       
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                        (  C R E D I T S  )  
                          ---------------      



AUTEURS:                      PASCAL EINSWEILER
                              MICHEL PERNOT


PROGRAMMEURS:                 MICHEL PERNOT
                              ANDRE ROCQUES
                              FABRICE HAUTECLOQUE


GRAPHISTES:                   PASCAL EINSWEILER
                              JEAN-CHRISTOPHE CHARTER
                              ERIC GALAND


SCENARISTES:                 ANDRE ROCQUES
                             MICHEL PERNOT
                             LOUIS-MARIE ROCQUES

MUSIQUES ET DIGITALS:        FABRICE HAUTECLOQUE

DIRECTEUR DE PRODUCTION :    ANDRE ROCQUES

DIRECTEUR ARTISTIQUE:        PASCAL EINSWEILER

QUALITE ASSURANCE:           STEPHANE MATHIOT

MANUEL:                      ANDRE ROCQUES
                             ERIC GALAND

BOITE ILLUSTRATION:          TIM HILDERBRANDT 



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  DOC TAPE EN XXX HEURES,MISE EN PAGE ET ICONES "SORTS" BY :       
                                                                   
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                     /                     /  EEEEEE               
  S K Y W A L K E R /____    /  __ ___    /  E                      
  -----------------/       \/  / /  _/_  /  EEEE                   
                  /________/\_/_/   /   /  E                       
                                       /  EEEEEE U R O S W A P.    
                                      /                            
                                                                   
  J'AI TAPE LES NOMS DES AUTEURS DE CE LOGICIEL,CAR ILS ONT FAIT   
  DU TRES BON BOULOT A TOUT NIVEAU.                                
  MALGRE QUELQUES "OPTIONS D'ERGONOMIE" MANQUANTES,                
  CE SOFT ET L'UN DES MEILLEURS DU GENRE,DE PLUS IL EST A 99%       
  EN FRANCAIS.                                                     
  CP=COMMANTAIRE PERSONNEL                                                       
                                                                  
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